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ARと美術館

ミュージアムでの拡張現実の活用方法 拡張現実(Augmented Reality)とは、人がすでに見ているものの上に、テクノロジーを使って画像、テキスト、音声を重ね合わせるプロセスのことです。スマートフォンやタブレットを使って、アプリを介して既存の画像を変更します。ユーザーはあるシーンの前に立ち、デバイスをかざす。そうすると、現実が変化して見えるのです。美術館・博物館が拡張現実を利用する方法はたくさんあります。 拡張現実とは、人がすでに見ているものの上に、テクノロジーを使って画像やテキスト、音声を重ね合わせるプロセスのことです。スマートフォンやタブレットを使って、アプリを介して既存の画像を変更します。ユーザーはあるシーンの前に立ち、デバイスをかざす。そうすると、現実が変化して見えるのです。美術館・博物館が拡張現実を利用する方法はたくさんあります。 見本のために下の映像をクリックしてください。(SAFARIのブラウザーとiPhoneが必要です。) AR技術の最も有名な応用例は、ゲームの世界です。例えば、「Pokémon Go」は、ユーザーが周囲の世界に隠れているポケモンを「捕まえる」ゲームです。プレイヤーが端末のカメラで見ているものに、アニメーションで描かれた生き物が重なります。あたかも現実世界に存在しているかのように見せる技術です。このアプリは約1,150万回もダウンロードされています。これは、ARが身近なものであり、多くの人々に受け入れられる可能性があることを示しています。 拡張現実(AR)と仮想現実(VAR)の違いは何ですか? バーチャル・リアリティは、異なる現実に完全に没入することができます。しかし、ARは現実とそれを改変したものを並べて表示します。VRは、ユーザーが見ているものを別の現実に置き換えます。ARは、ユーザーがすでに見ているものに追加します。つまり、シーンに注釈をつけたり、追加の情報を提供したりするのに役立ちます。また、シーンに文脈を与えたり、現在の現実とのコントラストを強調するためにも使用されます。VRには、ヘッドセット、コントローラー、センサーなどの専門的な技術が必要です。ARは、スマートフォンやタブレットがあれば、アプリとしてダウンロードすることができます。 美術館ではどのように拡張現実を利用できますか? 美術館でのARの使用には多くの可能性があります。最も簡単な方法は、作品の説明を加えることです。ARを使った展覧会では、来館者がより多くの情報を得ることができます。また、美術館では、アーティストのデジタル版を作品の横に表示することもできます。この3Dペルソナは、ナレーションを提供することができます。ARは、展示物に第3の次元を加え、物体やシーンに命を吹き込む機会を与えてくれます。すでに世界中の多くの施設でARが利用されています。これらのプロジェクトは、既存のコレクションに新しいものをもたらし、より多くの人々を魅了しています。ここでは、博物館が拡張現実を利用している興味深い方法をいくつか紹介します。 オンタリオ州アートギャラリー(トロント) 2017年7月、AGOはデジタルアーティストのAlex Mayhew氏と協力して、「ReBlink」というARインスタレーションを制作しました。Mayhew氏は、コレクションの既存の作品のいくつかを再構築しました。これにより、来館者はそれらを新たな視点で見ることができるようになりました。 来場者は、携帯電話やタブレットを使って、被写体が生き生きと動き出し、21世紀の現実に引き戻されるのを見ました。例えば、ジョージ・アグニュー・リードの絵画「Drawing Lots」には、3人の登場人物が描かれています。穏やかな場所で一緒にゲームをしている彼らの頭が曲がっています。メイヒューの現代版では、3人は別々に、それぞれの携帯電話の画面に没頭しています。後ろには煙たい交通機関が通っています。メイヒューは、テクノロジーが現代生活に侵食することに興味を持っています。彼の考えでは、私たちは常にイメージにさらされており、その結果、より速いペースでアートを消費しています。 今回のプロジェクトでは、ARを使用することで、テクノロジーを、気を散らすのではなく、興味を持たせる方法に変えたいと考えていました。この展覧会では、このアプリを使って、人々が下を向くのではなく、上を向くようになることを目指しました。AGOの解説プランナー、シラリー・ハドソン・ヒルによると、この展覧会を訪れた人の84%がアートに興味を持ったと答えています。また、39%の人がアプリを使用した後に画像をもう一度見ています。 拡張現実(Augmented Reality)とは、人がすでに見ているものの上に、テクノロジーを使って画像やテキスト、音声を重ね合わせるプロセスのことです。スマートフォンやタブレットを使って、アプリを介して既存の画像を変更します。ユーザーはあるシーンの前に立ち、デバイスをかざす。そうすると、現実が変化して見えるのです。美術館・博物館が拡張現実を利用する方法はたくさんあります。 AR技術の最も有名な応用例は、ゲームの世界です。例えば、「Pokémon Go」は、ユーザーが周囲の世界に隠れているポケモンを「捕まえる」ゲームです。プレイヤーが端末のカメラで見ているものに、アニメーションで描かれた生き物が重なります。あたかも現実世界に存在しているかのように見せる技術です。このアプリは約1,150万回もダウンロードされています。これは、ARが身近なものであり、多くの人々に受け入れられる可能性があることを示しています。 拡張現実(AR)と仮想現実(VAR)の違いは何ですか? バーチャル・リアリティは、異なる現実に完全に没入することができます。しかし、ARは現実とそれを改変したものを並べて表示します。VRは、ユーザーが見ているものを別の現実に置き換えます。ARは、ユーザーがすでに見ているものに追加します。つまり、シーンに注釈をつけたり、追加の情報を提供したりするのに役立ちます。また、シーンに文脈を与えたり、現在の現実とのコントラストを強調するためにも使用されます。VRには、ヘッドセット、コントローラー、センサーなどの専門的な技術が必要です。ARは、スマートフォンやタブレットがあれば、アプリとしてダウンロードすることができます。 美術館ではどのように拡張現実を利用できますか? 美術館でのARの使用には多くの可能性があります。最も簡単な方法は、作品の説明を加えることです。ARを使った展覧会では、来館者がより多くの情報を得ることができます。また、美術館では、アーティストのデジタル版を作品の横に表示することもできます。この3Dペルソナは、ナレーションを提供することができます。ARは、展示物に第3の次元を加え、物体やシーンに命を吹き込む機会を与えてくれます。すでに世界中の多くの施設でARが利用されています。これらのプロジェクトは、既存のコレクションに新しいものをもたらし、より多くの人々を魅了しています。ここでは、博物館が拡張現実を利用する興味深い方法をいくつかご紹介します。 シンガポール国立博物館 シンガポール国立博物館は現在、「Story of the Forest」という没入型のインスタレーションを行っています。この展覧会では、ウィリアム・ファーカー・コレクションの自然史デッサンの中から69枚の画像が展示されています。この展示では、ウィリアム・ファーカー・コレクションの自然史画の中から69枚の画像を取り上げ、来館者がそれに触れることができる3次元のアニメーションに仕上げています。来場者は、アプリをダウンロードして、携帯電話やタブレットのカメラを使って絵の中を探索することができます。 この家族向けのインスタレーションは、テクノロジーを使って学習体験を提供します。来場者は、「ポケモンGO」のように、アイテムを探して「捕まえる」ことができます。ここでは、絵画の中の植物や動物がアイテムとなります。そして、館内を歩きながら、自分のバーチャルなコレクションに加えることができるのです。集めた動植物の情報は、アプリに表示されます。生息地や食性、希少種などの情報を知ることができます。 スミソニアン博物館(ワシントンD.C.) 2017年、スミソニアンはAR技術を導入し、最も古く、最も愛されている展示のひとつにまったく新しい次元をもたらしました。博物館のBone Hallに展示されている骨格の多くは、1881年から展示されています。現在、来館者は「Skin and Bone」という新しいアプリをダウンロードして、これらの作品を新たな視点で見ることができます。 ペレス・アート・ミュージアム(マイアミ) 2017年12月、PAMMはアーティストのFelice Grodin氏と協力しました。彼らは一緒に、「Invasive Species」という、完全に拡張現実を利用した初のアート展を制作しました。上記の例では、ARは既存の作品に付加するものです。しかし、このプロジェクトでのグローディンの作品は完全にデジタルです。何もない空間にイメージを呼び起こす、完全なAR体験を目的としています。 インスタレーションには、一連のデジタル画像と種が使われています。その中には、不気味な生き物やクラゲ、暗号のようなサインを連想させる不気味な3Dモデルも含まれています。フェリーチェは、この建物の建築物と対話し、それを変化させたいと考えました。この展覧会は、私たちの生態系のもろさと、気候変動の脅威についてのコメントです。来場者は、外来種に占領された未来のバージョンの建物へと誘われます。例えば、「Terrafish」は、高さ49フィートのクラゲのような構造物で、PAMMの空中庭園に侵入します。この作品は、現在マイアミ周辺の海に生息している外来種を彷彿とさせます。 PAMMのキュレーターであるジェニファー・イナシオは、アートは議論の道筋になると考えています。彼女は、この展覧会が会話につながり、観客が対話に参加することを望んでいました。”アーティストが制作した不気味な作品は、気候変動についての深刻な議論に観客を引き込むことを意図していますが、魅力的でインタラクティブな方法で行われています。” 美術館で拡張現実を使うことのリスクはありますか? PAMMがARの使用に関して懸念していたのは、テクノロジーが孤立を招くという考えでした。来館者が携帯電話の世界に夢中になり、自分だけの世界に入り込んでしまうことは、アーティストが実現したかったことに反します。しかし実際には、人々が一緒にテクノロジーを使っていることがわかりました。グループで画面を共有し、見えたものについて話し合っていました。見知らぬ人同士が会話をする可能性もあるのです。 もうひとつのリスクは、この新しいテクノロジーが高齢者を排除する可能性です。デジタルネイティヴやミレニアル世代は、このような展示を素直に受け入れるでしょう。一方、年配の方は苦手意識を持ち、取り残されたように感じる可能性があります。しかし、PAMMではそのようなことはありませんでした。今回のAR展示では、来場者の多くが55歳以上の方でした。この年齢層の人々は、ポジティブな体験をしたと報告しています。 無許可のオーグメンテーションが行われたケースもあります。最も有名な例は、2018年にアーティストのグループがMoMAのジャクソン・ポロック・ギャラリーを「占拠」したときのものだ。来場者がアプリをダウンロードすると、これらのアーティストが絵画をどのように再構築したかを見ることができました。その中には、1枚の作品を「いいね!」を求めるインスタグラムの投稿として見せることも含まれていました。このコンセプトは、上記の例とあまり変わりません。しかし、この場合、アーティストたちは美術館の許可を得ていません。彼らは、「文化の門番」としての美術館の立場を解説しようとしていたのです。 また、キュレーターは、ARインスタレーションが他のアーティストの作品に影響を与えないように注意する必要があります。PAMMでは、グローディンの作品を、既存の作品がない場所にのみ設置し、上書きしないように注意しました。 美術館における拡張現実の未来はどうなるのでしょうか? 美術館での拡張現実には、多くのエキサイティングなアプリケーションがあります。バーチャル・リアリティはまだコストが高く、場合によっては法外なコストがかかります。多くの専門機器が必要です。ARは、ディスプレイに命を吹き込むための安価な方法を提供することができます。 美術館や学芸員は、すでに知識が豊富で、人々との対話を大切にしたいと考えています。拡張現実は、こうした知識を伝えるためのツールです。来館者にもっと知りたいと思わせることができます。あるアーティストの作品を仮想的に再現して語りかけることで、より多くの人に興味を持ってもらえる可能性があります。骨格に命を吹き込むことで、来場者に新しいコンセプトを理解してもらうことができます。ARは、古いものと新しいものを融合させることで、歴史の文脈を理解するのにも役立ちます。例えば、歴史的なシーンを現代のシーンに重ねて表示することができます。 この技術は、人々の注意を引きつけ、より長く展示に集中してもらうことができます。AGOでは、ARを導入する前に調査を行いました。その結果、美術館のコレクションを訪れた人は、1枚の画像の前で平均2.31秒しか過ごしていないことがわかりました。忙しい現代の生活では、来館者が長居をすることはあまりありませんが、美術館はAR技術を使って来館者の注意を引きつけることができます。

ARがマーケティングの未来である理由

パンデミックの影響で試着室が閉鎖され、物理的な活動が行われなくなったことで、小売業者やその他のブランドの間でAR(拡張現実)の人気が急上昇しており、消費者とインタラクティブに関わるための便利なツールとして注目されています。 しかし、このような状況になる以前から、SnapはマーケティングにおけるARの革新を推進してきた企業のひとつです。SnapのチーフビジネスオフィサーであるJeremi Gormanは、Adweekのイベント「Social Media Week」で、この技術がブランドにとっては目新しい付加価値として捉えられていたものが、一部のマーケターのツールキットの中では中核的なセールスドライバーとして進化していることを語りました。 このテクノロジーは何年も前から成長してきましたが、ゴーマンは、2010年代初頭のソーシャルメディアや1990年代後半のウェブの台頭に似た、マーケティングテクノロジーの変曲点が今だと考えていると言います。”1999年に正しいURLを取得することや、2010年に正しいソーシャルハンドルを取得することと同様に、今、正しい情報を取得することが重要です。”私たちは皆、早期参入者として主張する瞬間がいかに短いかを知っていますが、その瞬間がARに訪れたのです。 パンデミックはARの軌道を変えるきっかけとなりましたが、Snapや後のInstagramなどのソーシャルネットワークやAppleのARKitなどの開発ツールは、コードを書かない人でも技術にアクセスできるようにすることで、このような変化のための基礎を築いてきました。また、これらのプラットフォームのおかげで、消費者が慣れ親しんだ環境でこの種のARキャンペーンに簡単に出くわすことができるようになりました。 “ゴーマンは、「遠い未来の技術の話をしているのではないかと、少し懐疑的な見方をされることもあります。”しかし、それは今、ここにあるのです。2億人もの人々が、毎日SnapchatでARを利用しています。これは遠い未来の話ではありません。これは遠い未来の話ではなく、大量に採用されているということです。それは、ARがもはやおもちゃではなく、実用的なものだからです。実用的なものなのです。人々は携帯電話から製品やブランドを体験したいと思っているので、ARは最先端なのです」。 ゴーマンは、5G回線のような他の新技術が複合現実感の可能性を広げていることから、バーチャルな試着室やゲーム以外にも、ARで利用できる体験の種類が増えていくと予想しています。”アーティストやデザイナーのコミュニティが、ARを中心にさらに大きく発展していくことでしょう。ブランドがカタログの3Dモデルを作成するのは当たり前になり、マーケティングチームや代理店でもARの予算が組まれるようになるでしょう」とGormanは述べています。”ARは世界が目指すところです。私たちの目の前には多くのものがあります」。

拡張現実技術は小売業において変曲点を迎えたのか?

Adweek誌が主催したSocial Media Weekのイベントで、Snap社のChief Business OfficerであるJeremi Gorman氏は、2010年代初頭のソーシャルメディアや1990年代後半のウェブの登場と同様に、AR(拡張現実)はマーケティングテクノロジーの変曲点にあると考えていると述べました。 “Adweek誌によると、彼女は「1999年に正しいURLを取得すること、2010年に正しいソーシャルハンドルを取得することと同じように、今、正しく取得することが重要です」と述べています。”私たちは皆、早くから行動していた者として主張する瞬間がいかに短いかを知っていますが、その瞬間がARにも訪れたのです」。 ARキャンペーンは、パンデミックの際に、対面での交流が制限されたことで、多くの小売業者がオンラインでのバーチャルな試着を導入したことで、大きな反響を呼びました。しかし、5Gの普及に伴い、ARツールをSnapchatやInstagramなどのソーシャルプラットフォームに簡単に導入できるようになったため、小売業者は他のアプリケーションも試しています。 SnapのChief Business OfficerであるJeremi Gormanは、AdweekのイベントSocial Media Weekにおいて、2010年代初頭のソーシャルメディアや1990年代後半のウェブの出現と同様に、拡張現実はマーケティングテクノロジーの変曲点にあると考えていると述べました。 “Adweek誌によると、彼女は「1999年に正しいURLを取得すること、2010年に正しいソーシャルハンドルを取得することと同じように、今、正しく取得することが重要です」と述べています。”私たちは皆、早くから行動していた者として主張する瞬間がいかに短いかを知っていますが、その瞬間がARにも訪れたのです」。 ARキャンペーンは、パンデミックの際に、対面での交流が制限されたことで、多くの小売業者がオンラインでのバーチャルな試着を導入したことで、大きな反響を呼びました。しかし、5Gの普及に伴い、ARツールをSnapchatやInstagramなどのソーシャルプラットフォームに導入することが容易になったため、小売業者は他のアプリケーションも試しています。 香港城市大学(City University of Hong Kong)とシンガポール経営大学(Singapore Management University)による新しい大学研究では、小売店でのARの使用方法として、4つの大まかな用途とその例が挙げられています。 お客様を楽しませるために。 ARを利用した体験は、物理的な場所へのトラフィックを促進します。Walmartは、DC ComicsやMarvelと協力して、スーパーヒーローをテーマにしたAR体験ができる特別なテーマのディスプレイを店舗に配置しました。このディスプレイは、斬新で魅力的な店舗体験を提供するだけでなく、お客様に店舗内のさまざまなエリアを探索するよう促しました。 2. お客様を教育するために。 ARは、新しいレベルのインタラクティブ性をもたらし、情報の伝達を助けます。トヨタやヒュンダイは、ARを利用して重要な機能を説明しています。WalgreensやLowe’sの店舗内ナビゲーションアプリは、ユーザーの前の道のライブビューに方向指示信号を重ねて表示し、商品の場所を案内したり、道中での特別なプロモーションを通知したりします。 3. 商品の評価を容易にする。 ARは、ユーザーが実際に消費する際の商品の見え方を視覚化するのに役立ちます。IKEAのAR対応アプリ「Place」では、お客さまの部屋のライブビューに家具の立体モデルを重ねて表示しています。 4. 購入後の消費体験を高めるために。 ARは、製品の購入後の体験を強化し、再定義することができます。ARアプリを使って、アニメーションのレゴキャラクターが生き生きと動き出し、物理的なレゴセットとインタラクトし、物理的なゲームプレイと仮想的なゲームプレイを組み合わせます。

ARとスポーツ

Build a Beautiful Blog With Ease Home ARとスポーツ 拡張現実(AR)はスポーツの世界で急速に普及しています。ARは、放送の中継を改善したり、ファン体験を向上させたり、スポーツイベントやスポンサーの製品を宣伝したり、さらにはアスリートのトレーニングにまで利用されています。 現時点では、AR対応のスマートフォンが地球上に30億台近く存在することから、ARはマーケティングのユースケースとして特に強力なものとなっています。また、Snapchat、Facebook、Instagram、TikTokなどの大衆向けアプリにARが組み込まれたことで、大規模な規模でAR技術が利用できるようになりました。Snapchatだけでも、1日のアクティブユーザー数は2億1,000万人。視聴者の規模の大きさとAR体験の魅力から、大きなイベントやスポンサーの製品、グッズなどを宣伝するキャンペーンが当たり前になってきています。 この記事では、放送からトレーニングまで、スポーツにおけるARの活用事例をご紹介します。​ Previous Next 1. ブロードキャスト – Integration into Broadcasting 放送レベルでは、ルールを明確にしたり、選手を特定したり、見落としがちな試合の重要な部分を強調したりすることで、初めてスポーツを見る視聴者を惹きつけ、維持するのに役立ちます。経験豊富なファンにとっては、より深いスタッツや選手間の比較により、観戦中の試合をより深く理解してもらうことができます。また、インタラクティブな操作を可能にすることで、理解度の異なる視聴者が個々に見たい機能を強化して体験を楽しむことができます。 スポーツの現場では、これまでも視覚的なオーバーレイや、ホークアイやゴールラインなどの審判システムを放送映像に融合させることは行われてきましたが、スポーツ中継にARを自然に取り入れる動きが見られるようになってきました。最近の例としては、テレビ2のサイクリング中継で、プレゼンターの前のテーブルの上に3Dモデルが置かれていたことが挙げられる。 しかし、これが特に興味深いのは、視聴者がより多くのコントロールを行えるようになることである。NHLとMLBの両方とも、前者はテレビで、後者はスタジアム内で、選手の追跡を実験しています。 2. スタジアム内での経験 – Live Stadium Events スタジアム内での体験におけるARのエキサイティングな可能性を示しています。このプロジェクトでは、ARクラウドと5G技術を活用してダラスのAT&Tスタジアムをマッピングし、フットボールの試合中にそのスタジアムに命を吹き込みました。 この体験では、80ftのフットボール選手に命を吹き込み、試合中はフィールド上に選手の統計情報がテキストでハイライト表示されました。これは、5G対応のスマートフォンを使用しているファンがアクセスすることができました。 これは、スポーツの世界における物理的に活性化されたAR体験の未来を示す好例です。 3. ソーシャルメディア – SOCIAL MEDIA ソーシャルメディアは、AR対応体験のための最も人気のあるグラウンドであり続けています。 ポプラで制作したキャンペーンの1つは、2018年10月に行われたマクレガーvsカビブ・アルティメットファイティングチャンピオンシップのプロモーションのためのものでした。このエフェクトにより、ユーザーはUFCの金色のベルトを着ることができました。 この種のレンズは一般的に、そのリアルさとユーザーを体験の中心に置くことで、膨大なエンゲージメントを獲得します。これにより、静的な広告フォーマットよりも、ブランドとのエンゲージメントをより楽しくインタラクティブなものにしています。 3. プリント – PRINT 印刷物は、雑誌、カタログ、看板などのメディアを拡張することで、ARを使って探索するための大きな手段となります。これにより、ARは単にソーシャルメディアアプリの枠内ではなく、ユーザーの実世界の環境にまで入り込むことが可能になる。 その好例が、ミネソタ・バイキングスのARプログラムで、既存のアプリに組み込まれています。バイキングスは、プログラムの販売に成功したことを利用して、ユーザーにアプリをダウンロードしてもらい、ARコンテンツに参加してもらいました。プログラムをスキャンすることで、インタビューやゲームデーのビデオなどの余分なもののロックを解除することができました。 uanna Facebook Twitter Youtube PREVIOUS POST NEXT POST Awesome Works Awesome Works Related Posts uanna February 8, 2020 We can be faster Read More uanna February 8, 2020 A Healthier Cooking Oil Read More uanna February 8, 2020 Best Classico Mockup Read More uanna February 8, 2020 World Best Business Website Company Read More uanna February 8, 2020 ビジネスプランにARを含める5つの方法 Read More

柴山商店

主に小学生・中学生ないしそれ以下の年齢層の児童を対象とした駄菓子・玩具の小売販売店の形態である。地域により一文菓子屋とも呼ぶ。