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ARと美術館

ミュージアムでの拡張現実の活用方法 拡張現実(Augmented Reality)とは、人がすでに見ているものの上に、テクノロジーを使って画像、テキスト、音声を重ね合わせるプロセスのことです。スマートフォンやタブレットを使って、アプリを介して既存の画像を変更します。ユーザーはあるシーンの前に立ち、デバイスをかざす。そうすると、現実が変化して見えるのです。美術館・博物館が拡張現実を利用する方法はたくさんあります。 拡張現実とは、人がすでに見ているものの上に、テクノロジーを使って画像やテキスト、音声を重ね合わせるプロセスのことです。スマートフォンやタブレットを使って、アプリを介して既存の画像を変更します。ユーザーはあるシーンの前に立ち、デバイスをかざす。そうすると、現実が変化して見えるのです。美術館・博物館が拡張現実を利用する方法はたくさんあります。見本のために下の映像をクリックしてください。(SAFARIのブラウザーとiPhoneが必要です。) AR技術の最も有名な応用例は、ゲームの世界です。例えば、「Pokémon Go」は、ユーザーが周囲の世界に隠れているポケモンを「捕まえる」ゲームです。プレイヤーが端末のカメラで見ているものに、アニメーションで描かれた生き物が重なります。あたかも現実世界に存在しているかのように見せる技術です。このアプリは約1,150万回もダウンロードされています。これは、ARが身近なものであり、多くの人々に受け入れられる可能性があることを示しています。 拡張現実(AR)と仮想現実(VAR)の違いは何ですか? バーチャル・リアリティは、異なる現実に完全に没入することができます。しかし、ARは現実とそれを改変したものを並べて表示します。VRは、ユーザーが見ているものを別の現実に置き換えます。ARは、ユーザーがすでに見ているものに追加します。つまり、シーンに注釈をつけたり、追加の情報を提供したりするのに役立ちます。また、シーンに文脈を与えたり、現在の現実とのコントラストを強調するためにも使用されます。VRには、ヘッドセット、コントローラー、センサーなどの専門的な技術が必要です。ARは、スマートフォンやタブレットがあれば、アプリとしてダウンロードすることができます。 美術館ではどのように拡張現実を利用できますか? 美術館でのARの使用には多くの可能性があります。最も簡単な方法は、作品の説明を加えることです。ARを使った展覧会では、来館者がより多くの情報を得ることができます。また、美術館では、アーティストのデジタル版を作品の横に表示することもできます。この3Dペルソナは、ナレーションを提供することができます。ARは、展示物に第3の次元を加え、物体やシーンに命を吹き込む機会を与えてくれます。すでに世界中の多くの施設でARが利用されています。これらのプロジェクトは、既存のコレクションに新しいものをもたらし、より多くの人々を魅了しています。ここでは、博物館が拡張現実を利用している興味深い方法をいくつか紹介します。 オンタリオ州アートギャラリー(トロント) 2017年7月、AGOはデジタルアーティストのAlex Mayhew氏と協力して、「ReBlink」というARインスタレーションを制作しました。Mayhew氏は、コレクションの既存の作品のいくつかを再構築しました。これにより、来館者はそれらを新たな視点で見ることができるようになりました。 来場者は、携帯電話やタブレットを使って、被写体が生き生きと動き出し、21世紀の現実に引き戻されるのを見ました。例えば、ジョージ・アグニュー・リードの絵画「Drawing Lots」には、3人の登場人物が描かれています。穏やかな場所で一緒にゲームをしている彼らの頭が曲がっています。メイヒューの現代版では、3人は別々に、それぞれの携帯電話の画面に没頭しています。後ろには煙たい交通機関が通っています。メイヒューは、テクノロジーが現代生活に侵食することに興味を持っています。彼の考えでは、私たちは常にイメージにさらされており、その結果、より速いペースでアートを消費しています。 今回のプロジェクトでは、ARを使用することで、テクノロジーを、気を散らすのではなく、興味を持たせる方法に変えたいと考えていました。この展覧会では、このアプリを使って、人々が下を向くのではなく、上を向くようになることを目指しました。AGOの解説プランナー、シラリー・ハドソン・ヒルによると、この展覧会を訪れた人の84%がアートに興味を持ったと答えています。また、39%の人がアプリを使用した後に画像をもう一度見ています。 拡張現実(Augmented Reality)とは、人がすでに見ているものの上に、テクノロジーを使って画像やテキスト、音声を重ね合わせるプロセスのことです。スマートフォンやタブレットを使って、アプリを介して既存の画像を変更します。ユーザーはあるシーンの前に立ち、デバイスをかざす。そうすると、現実が変化して見えるのです。美術館・博物館が拡張現実を利用する方法はたくさんあります。 AR技術の最も有名な応用例は、ゲームの世界です。例えば、「Pokémon Go」は、ユーザーが周囲の世界に隠れているポケモンを「捕まえる」ゲームです。プレイヤーが端末のカメラで見ているものに、アニメーションで描かれた生き物が重なります。あたかも現実世界に存在しているかのように見せる技術です。このアプリは約1,150万回もダウンロードされています。これは、ARが身近なものであり、多くの人々に受け入れられる可能性があることを示しています。…

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ARがマーケティングの未来である理由

パンデミックの影響で試着室が閉鎖され、物理的な活動が行われなくなったことで、小売業者やその他のブランドの間でAR(拡張現実)の人気が急上昇しており、消費者とインタラクティブに関わるための便利なツールとして注目されています。 しかし、このような状況になる以前から、SnapはマーケティングにおけるARの革新を推進してきた企業のひとつです。SnapのチーフビジネスオフィサーであるJeremi Gormanは、Adweekのイベント「Social Media Week」で、この技術がブランドにとっては目新しい付加価値として捉えられていたものが、一部のマーケターのツールキットの中では中核的なセールスドライバーとして進化していることを語りました。 このテクノロジーは何年も前から成長してきましたが、ゴーマンは、2010年代初頭のソーシャルメディアや1990年代後半のウェブの台頭に似た、マーケティングテクノロジーの変曲点が今だと考えていると言います。"1999年に正しいURLを取得することや、2010年に正しいソーシャルハンドルを取得することと同様に、今、正しい情報を取得することが重要です。"私たちは皆、早期参入者として主張する瞬間がいかに短いかを知っていますが、その瞬間がARに訪れたのです。 パンデミックはARの軌道を変えるきっかけとなりましたが、Snapや後のInstagramなどのソーシャルネットワークやAppleのARKitなどの開発ツールは、コードを書かない人でも技術にアクセスできるようにすることで、このような変化のための基礎を築いてきました。また、これらのプラットフォームのおかげで、消費者が慣れ親しんだ環境でこの種のARキャンペーンに簡単に出くわすことができるようになりました。 "ゴーマンは、「遠い未来の技術の話をしているのではないかと、少し懐疑的な見方をされることもあります。"しかし、それは今、ここにあるのです。2億人もの人々が、毎日SnapchatでARを利用しています。これは遠い未来の話ではありません。これは遠い未来の話ではなく、大量に採用されているということです。それは、ARがもはやおもちゃではなく、実用的なものだからです。実用的なものなのです。人々は携帯電話から製品やブランドを体験したいと思っているので、ARは最先端なのです」。 ゴーマンは、5G回線のような他の新技術が複合現実感の可能性を広げていることから、バーチャルな試着室やゲーム以外にも、ARで利用できる体験の種類が増えていくと予想しています。"アーティストやデザイナーのコミュニティが、ARを中心にさらに大きく発展していくことでしょう。ブランドがカタログの3Dモデルを作成するのは当たり前になり、マーケティングチームや代理店でもARの予算が組まれるようになるでしょう」とGormanは述べています。"ARは世界が目指すところです。私たちの目の前には多くのものがあります」。

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拡張現実技術は小売業において変曲点を迎えたのか?

Lego/Marvel/Ikea Adweek誌が主催したSocial Media Weekのイベントで、Snap社のChief Business OfficerであるJeremi Gorman氏は、2010年代初頭のソーシャルメディアや1990年代後半のウェブの登場と同様に、AR(拡張現実)はマーケティングテクノロジーの変曲点にあると考えていると述べました。 "Adweek誌によると、彼女は「1999年に正しいURLを取得すること、2010年に正しいソーシャルハンドルを取得することと同じように、今、正しく取得することが重要です」と述べています。"私たちは皆、早くから行動していた者として主張する瞬間がいかに短いかを知っていますが、その瞬間がARにも訪れたのです」。 ARキャンペーンは、パンデミックの際に、対面での交流が制限されたことで、多くの小売業者がオンラインでのバーチャルな試着を導入したことで、大きな反響を呼びました。しかし、5Gの普及に伴い、ARツールをSnapchatやInstagramなどのソーシャルプラットフォームに簡単に導入できるようになったため、小売業者は他のアプリケーションも試しています。 SnapのChief Business OfficerであるJeremi Gormanは、AdweekのイベントSocial Media Weekにおいて、2010年代初頭のソーシャルメディアや1990年代後半のウェブの出現と同様に、拡張現実はマーケティングテクノロジーの変曲点にあると考えていると述べました。 "Adweek誌によると、彼女は「1999年に正しいURLを取得すること、2010年に正しいソーシャルハンドルを取得することと同じように、今、正しく取得することが重要です」と述べています。"私たちは皆、早くから行動していた者として主張する瞬間がいかに短いかを知っていますが、その瞬間がARにも訪れたのです」。 ARキャンペーンは、パンデミックの際に、対面での交流が制限されたことで、多くの小売業者がオンラインでのバーチャルな試着を導入したことで、大きな反響を呼びました。しかし、5Gの普及に伴い、ARツールをSnapchatやInstagramなどのソーシャルプラットフォームに導入することが容易になったため、小売業者は他のアプリケーションも試しています。 香港城市大学(City University of…

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ARとスポーツ

Build a Beautiful Blog With Ease Home ARとスポーツ 拡張現実(AR)はスポーツの世界で急速に普及しています。ARは、放送の中継を改善したり、ファン体験を向上させたり、スポーツイベントやスポンサーの製品を宣伝したり、さらにはアスリートのトレーニングにまで利用されています。 現時点では、AR対応のスマートフォンが地球上に30億台近く存在することから、ARはマーケティングのユースケースとして特に強力なものとなっています。また、Snapchat、Facebook、Instagram、TikTokなどの大衆向けアプリにARが組み込まれたことで、大規模な規模でAR技術が利用できるようになりました。Snapchatだけでも、1日のアクティブユーザー数は2億1,000万人。視聴者の規模の大きさとAR体験の魅力から、大きなイベントやスポンサーの製品、グッズなどを宣伝するキャンペーンが当たり前になってきています。 この記事では、放送からトレーニングまで、スポーツにおけるARの活用事例をご紹介します。​ Previous Next 1. ブロードキャスト https://www.youtube.com/watch?v=8kmVI75_DdY&feature=emb_logo – Integration into Broadcasting…

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ビジネスプランにARを含める5つの方法

すべての企業は、顧客に自社のサービスを利用してもらう、あるいは自社の製品を購入してもらうという共通の目標を持っています。そのためには、ユーザーに自社の製品について教育。。。

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観光業界のデジタルとアナリティクスの可能

データソースと予測は危機の中で変化し、増殖している。昨年の需要予測モデルはもはや意味をなさないため、多くの旅行先では需要がどのように変化するかを理解するのに苦労しており、その結果、供給をどのように管理するかに悩んでいる。

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柴山商店

主に小学生・中学生ないしそれ以下の年齢層の児童を対象とした駄菓子・玩具の小売販売店の形態である。地域により一文菓子屋とも呼ぶ。

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食の未来は緑だけでなく青でなければならない理由

水生食品「ブルーフード」の環境への影響は大きく異なる可能性がある。漁業や農場によっては、温室効果ガスの排出や生態系への影響が大きいものもある。

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