Loading
Phone :
+81 080-5035-1068
Address :
本社:足柄下郡足柄下郡真鶴町岩57−6 研究所:足柄下郡足柄下郡真鶴町真鶴965−23  
Email :
contact@uanna.co.jp

ミュージアムでの拡張現実の活用方法

拡張現実(Augmented Reality)とは、人がすでに見ているものの上に、テクノロジーを使って画像、テキスト、音声を重ね合わせるプロセスのことです。スマートフォンやタブレットを使って、アプリを介して既存の画像を変更します。ユーザーはあるシーンの前に立ち、デバイスをかざす。そうすると、現実が変化して見えるのです。美術館・博物館が拡張現実を利用する方法はたくさんあります。 拡張現実とは、人がすでに見ているものの上に、テクノロジーを使って画像やテキスト、音声を重ね合わせるプロセスのことです。スマートフォンやタブレットを使って、アプリを介して既存の画像を変更します。ユーザーはあるシーンの前に立ち、デバイスをかざす。そうすると、現実が変化して見えるのです。美術館・博物館が拡張現実を利用する方法はたくさんあります。


見本のために下の映像をクリックしてください。(SAFARIのブラウザーとiPhoneが必要です。)

AR技術の最も有名な応用例は、ゲームの世界です。例えば、「Pokémon Go」は、ユーザーが周囲の世界に隠れているポケモンを「捕まえる」ゲームです。プレイヤーが端末のカメラで見ているものに、アニメーションで描かれた生き物が重なります。あたかも現実世界に存在しているかのように見せる技術です。このアプリは約1,150万回もダウンロードされています。これは、ARが身近なものであり、多くの人々に受け入れられる可能性があることを示しています。 拡張現実(AR)と仮想現実(VAR)の違いは何ですか? バーチャル・リアリティは、異なる現実に完全に没入することができます。しかし、ARは現実とそれを改変したものを並べて表示します。VRは、ユーザーが見ているものを別の現実に置き換えます。ARは、ユーザーがすでに見ているものに追加します。つまり、シーンに注釈をつけたり、追加の情報を提供したりするのに役立ちます。また、シーンに文脈を与えたり、現在の現実とのコントラストを強調するためにも使用されます。VRには、ヘッドセット、コントローラー、センサーなどの専門的な技術が必要です。ARは、スマートフォンやタブレットがあれば、アプリとしてダウンロードすることができます。 美術館ではどのように拡張現実を利用できますか? 美術館でのARの使用には多くの可能性があります。最も簡単な方法は、作品の説明を加えることです。ARを使った展覧会では、来館者がより多くの情報を得ることができます。また、美術館では、アーティストのデジタル版を作品の横に表示することもできます。この3Dペルソナは、ナレーションを提供することができます。ARは、展示物に第3の次元を加え、物体やシーンに命を吹き込む機会を与えてくれます。すでに世界中の多くの施設でARが利用されています。これらのプロジェクトは、既存のコレクションに新しいものをもたらし、より多くの人々を魅了しています。ここでは、博物館が拡張現実を利用している興味深い方法をいくつか紹介します。

オンタリオ州アートギャラリー(トロント) 2017年7月、AGOはデジタルアーティストのAlex Mayhew氏と協力して、「ReBlink」というARインスタレーションを制作しました。Mayhew氏は、コレクションの既存の作品のいくつかを再構築しました。これにより、来館者はそれらを新たな視点で見ることができるようになりました。 来場者は、携帯電話やタブレットを使って、被写体が生き生きと動き出し、21世紀の現実に引き戻されるのを見ました。例えば、ジョージ・アグニュー・リードの絵画「Drawing Lots」には、3人の登場人物が描かれています。穏やかな場所で一緒にゲームをしている彼らの頭が曲がっています。メイヒューの現代版では、3人は別々に、それぞれの携帯電話の画面に没頭しています。後ろには煙たい交通機関が通っています。メイヒューは、テクノロジーが現代生活に侵食することに興味を持っています。彼の考えでは、私たちは常にイメージにさらされており、その結果、より速いペースでアートを消費しています。 今回のプロジェクトでは、ARを使用することで、テクノロジーを、気を散らすのではなく、興味を持たせる方法に変えたいと考えていました。この展覧会では、このアプリを使って、人々が下を向くのではなく、上を向くようになることを目指しました。AGOの解説プランナー、シラリー・ハドソン・ヒルによると、この展覧会を訪れた人の84%がアートに興味を持ったと答えています。また、39%の人がアプリを使用した後に画像をもう一度見ています。

拡張現実(Augmented Reality)とは、人がすでに見ているものの上に、テクノロジーを使って画像やテキスト、音声を重ね合わせるプロセスのことです。スマートフォンやタブレットを使って、アプリを介して既存の画像を変更します。ユーザーはあるシーンの前に立ち、デバイスをかざす。そうすると、現実が変化して見えるのです。美術館・博物館が拡張現実を利用する方法はたくさんあります。 AR技術の最も有名な応用例は、ゲームの世界です。例えば、「Pokémon Go」は、ユーザーが周囲の世界に隠れているポケモンを「捕まえる」ゲームです。プレイヤーが端末のカメラで見ているものに、アニメーションで描かれた生き物が重なります。あたかも現実世界に存在しているかのように見せる技術です。このアプリは約1,150万回もダウンロードされています。これは、ARが身近なものであり、多くの人々に受け入れられる可能性があることを示しています。 拡張現実(AR)と仮想現実(VAR)の違いは何ですか? バーチャル・リアリティは、異なる現実に完全に没入することができます。しかし、ARは現実とそれを改変したものを並べて表示します。VRは、ユーザーが見ているものを別の現実に置き換えます。ARは、ユーザーがすでに見ているものに追加します。つまり、シーンに注釈をつけたり、追加の情報を提供したりするのに役立ちます。また、シーンに文脈を与えたり、現在の現実とのコントラストを強調するためにも使用されます。VRには、ヘッドセット、コントローラー、センサーなどの専門的な技術が必要です。ARは、スマートフォンやタブレットがあれば、アプリとしてダウンロードすることができます。 美術館ではどのように拡張現実を利用できますか? 美術館でのARの使用には多くの可能性があります。最も簡単な方法は、作品の説明を加えることです。ARを使った展覧会では、来館者がより多くの情報を得ることができます。また、美術館では、アーティストのデジタル版を作品の横に表示することもできます。この3Dペルソナは、ナレーションを提供することができます。ARは、展示物に第3の次元を加え、物体やシーンに命を吹き込む機会を与えてくれます。すでに世界中の多くの施設でARが利用されています。これらのプロジェクトは、既存のコレクションに新しいものをもたらし、より多くの人々を魅了しています。ここでは、博物館が拡張現実を利用する興味深い方法をいくつかご紹介します。 シンガポール国立博物館 シンガポール国立博物館は現在、「Story of the Forest」という没入型のインスタレーションを行っています。この展覧会では、ウィリアム・ファーカー・コレクションの自然史デッサンの中から69枚の画像が展示されています。この展示では、ウィリアム・ファーカー・コレクションの自然史画の中から69枚の画像を取り上げ、来館者がそれに触れることができる3次元のアニメーションに仕上げています。来場者は、アプリをダウンロードして、携帯電話やタブレットのカメラを使って絵の中を探索することができます。 この家族向けのインスタレーションは、テクノロジーを使って学習体験を提供します。来場者は、「ポケモンGO」のように、アイテムを探して「捕まえる」ことができます。ここでは、絵画の中の植物や動物がアイテムとなります。そして、館内を歩きながら、自分のバーチャルなコレクションに加えることができるのです。集めた動植物の情報は、アプリに表示されます。生息地や食性、希少種などの情報を知ることができます。 スミソニアン博物館(ワシントンD.C.) 2017年、スミソニアンはAR技術を導入し、最も古く、最も愛されている展示のひとつにまったく新しい次元をもたらしました。博物館のBone Hallに展示されている骨格の多くは、1881年から展示されています。現在、来館者は「Skin and Bone」という新しいアプリをダウンロードして、これらの作品を新たな視点で見ることができます。

ペレス・アート・ミュージアム(マイアミ) 2017年12月、PAMMはアーティストのFelice Grodin氏と協力しました。彼らは一緒に、「Invasive Species」という、完全に拡張現実を利用した初のアート展を制作しました。上記の例では、ARは既存の作品に付加するものです。しかし、このプロジェクトでのグローディンの作品は完全にデジタルです。何もない空間にイメージを呼び起こす、完全なAR体験を目的としています。 インスタレーションには、一連のデジタル画像と種が使われています。その中には、不気味な生き物やクラゲ、暗号のようなサインを連想させる不気味な3Dモデルも含まれています。フェリーチェは、この建物の建築物と対話し、それを変化させたいと考えました。この展覧会は、私たちの生態系のもろさと、気候変動の脅威についてのコメントです。来場者は、外来種に占領された未来のバージョンの建物へと誘われます。例えば、「Terrafish」は、高さ49フィートのクラゲのような構造物で、PAMMの空中庭園に侵入します。この作品は、現在マイアミ周辺の海に生息している外来種を彷彿とさせます。 PAMMのキュレーターであるジェニファー・イナシオは、アートは議論の道筋になると考えています。彼女は、この展覧会が会話につながり、観客が対話に参加することを望んでいました。"アーティストが制作した不気味な作品は、気候変動についての深刻な議論に観客を引き込むことを意図していますが、魅力的でインタラクティブな方法で行われています。" 美術館で拡張現実を使うことのリスクはありますか? PAMMがARの使用に関して懸念していたのは、テクノロジーが孤立を招くという考えでした。来館者が携帯電話の世界に夢中になり、自分だけの世界に入り込んでしまうことは、アーティストが実現したかったことに反します。しかし実際には、人々が一緒にテクノロジーを使っていることがわかりました。グループで画面を共有し、見えたものについて話し合っていました。見知らぬ人同士が会話をする可能性もあるのです。 もうひとつのリスクは、この新しいテクノロジーが高齢者を排除する可能性です。デジタルネイティヴやミレニアル世代は、このような展示を素直に受け入れるでしょう。一方、年配の方は苦手意識を持ち、取り残されたように感じる可能性があります。しかし、PAMMではそのようなことはありませんでした。今回のAR展示では、来場者の多くが55歳以上の方でした。この年齢層の人々は、ポジティブな体験をしたと報告しています。 無許可のオーグメンテーションが行われたケースもあります。最も有名な例は、2018年にアーティストのグループがMoMAのジャクソン・ポロック・ギャラリーを「占拠」したときのものだ。来場者がアプリをダウンロードすると、これらのアーティストが絵画をどのように再構築したかを見ることができました。その中には、1枚の作品を「いいね!」を求めるインスタグラムの投稿として見せることも含まれていました。このコンセプトは、上記の例とあまり変わりません。しかし、この場合、アーティストたちは美術館の許可を得ていません。彼らは、「文化の門番」としての美術館の立場を解説しようとしていたのです。 また、キュレーターは、ARインスタレーションが他のアーティストの作品に影響を与えないように注意する必要があります。PAMMでは、グローディンの作品を、既存の作品がない場所にのみ設置し、上書きしないように注意しました。 美術館における拡張現実の未来はどうなるのでしょうか? 美術館での拡張現実には、多くのエキサイティングなアプリケーションがあります。バーチャル・リアリティはまだコストが高く、場合によっては法外なコストがかかります。多くの専門機器が必要です。ARは、ディスプレイに命を吹き込むための安価な方法を提供することができます。 美術館や学芸員は、すでに知識が豊富で、人々との対話を大切にしたいと考えています。拡張現実は、こうした知識を伝えるためのツールです。来館者にもっと知りたいと思わせることができます。あるアーティストの作品を仮想的に再現して語りかけることで、より多くの人に興味を持ってもらえる可能性があります。骨格に命を吹き込むことで、来場者に新しいコンセプトを理解してもらうことができます。ARは、古いものと新しいものを融合させることで、歴史の文脈を理解するのにも役立ちます。例えば、歴史的なシーンを現代のシーンに重ねて表示することができます。 この技術は、人々の注意を引きつけ、より長く展示に集中してもらうことができます。AGOでは、ARを導入する前に調査を行いました。その結果、美術館のコレクションを訪れた人は、1枚の画像の前で平均2.31秒しか過ごしていないことがわかりました。忙しい現代の生活では、来館者が長居をすることはあまりありませんが、美術館はAR技術を使って来館者の注意を引きつけることができます。